close
더북(TheBook)
search
컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬
더북(TheBook)
home
Home
1장 변수
1 메모리 미리보기
1.1 32비트와 64비트의 의미
1.2 메모리에 우편번호를 매긴다
2 변수의 의미
3 파이썬에서의 변수: 이름과 값 객체
4 마무리
2장 정수
1 컴퓨터에서 수를 표현하는 방법
1.1 10진수
1.2 2진수
1.3 16진수
2 10진수를 2진수로
3 2진수를 10진수로
4 16진수를 2진수로
5 코딩으로 확인하는 진수 변환
6 양의 정수
7 음의 정수
7.1 보수의 개념
7.2 2의 보수
7.3 음수의 표현
7.4 2의 보수로 표현하는 이유
8 마무리
3장 실수
1 실수 연산의 함정
2 부동소수점
3 단정도와 배정도
4 1바이트 실수 자료형 설계하기
4.1 10진수 실수를 2진수 실수로 바꾸기
4.2 정규화
4.3 메모리 구조
4.4 1바이트 부동소수점의 표현 범위
4.5 1바이트 부동소수점의 정밀도
5 정밀도에 대한 고찰
5.1 엡실론
5.2 엡실론과 정밀도
6 마무리
4장 문자와 문자열
1 아스키코드
2 유니코드
3 유니코드 인코딩 방식
3.1 UTF-8
3.2 UTF-16
3.3 UTF-32
4 파이썬 문자열의 특징
5 마무리
5장 함수
1 함수를 시작하기 전에
1.1 자료 구조 미리 엿보기
1.2 전역 변수와 지역 변수
2 인자 전달 방식에 따른 분류
2.1 값에 의한 전달
2.2 참조에 의한 전달
2.3 객체 참조에 의한 전달(파이썬) – 변경 불가능 객체를 전달할 때
2.4 객체 참조에 의한 전달(파이썬) – 변경 가능 객체를 전달할 때
3 람다 함수
4 마무리
6장 객체 지향 프로그래밍
1 프로그래밍 패러다임
2 절차 지향 프로그래밍
3 절차 지향으로 학급 성적 평가 프로그램 만들기
3.1 openpyxl 모듈 설치하기
3.2 openpyxl 모듈로 데이터 읽어 들이기
3.3 평균 · 분산 · 표준편차를 함수로 만들기
3.4 메인 프로그램 만들기
4 객체 지향 프로그래밍
4.1 캡슐화
4.2 클래스를 사용해 객체 만들기
4.3 파이썬의 클래스
4.4 객체 지향으로 은행 입출금 프로그램 만들기
4.5 정보 은닉
5 객체 지향으로 다시 만드는 학급 성적 평가 프로그램
5.1 Stat 클래스 만들기
5.2 DataHandler 클래스 만들기
5.3 메인 프로그램 만들기
6 마무리
7장 클래스
1 클래스 관계
1.1 IS-A: 상속
1.2 HAS-A: 합성 또는 통합
2 메서드 오버라이딩과 다형성
2.1 메서드 오버라이딩
2.2 다형성
3 클래스 설계 예제
3.1 Character 클래스 만들기
3.2 Player 클래스 만들기
3.3 Monster, IceMonster, FireMonster 클래스 만들기
4 연산자 오버로딩
5 마무리
8장 CPU
1 트랜지스터와 논리 게이트
1.1 전압, 전류, 저항
1.2 논리 게이트
2 조합 논리 회로와 가산기
2.1 CPU의 구성
2.2 가산기
3 순차 논리 회로와 레지스터
4 클록
5 시스템 버스
5.1 시스템 버스의 구성과 특징
6 인스트럭션 세트
6.1 명령어 종류
6.2 덧셈과 뺄셈 명령어
6.3 곱셈과 나눗셈 명령어
6.4 메모리 접근 명령어
6.5 소스 코드에서 인스트럭션으로
7 마무리
9장 메모리
1 메모리 저장 방식
2 메모리 계층
3 지역성과 캐시 히트
4 가상 주소 공간
4.1 코드 세그먼트
4.2 데이터 세그먼트
4.3 스택 세그먼트
4.4 힙 세그먼트
5 스택 프레임
5.1 스택 프레임 할당
5.2 스택 프레임 해제
6 가상 메모리와 페이징
6.1 가상 메모리
6.2 MMU
6.3 페이징
6.4 페이지 프레임
6.5 페이지 테이블
6.6 요구 페이징
6.7 페이지 폴트
6.8 변환 색인 버퍼
7 마무리
10장 프로세스와 스레드
1 프로세스
1.1 프로세스 상태
1.2 스케줄링
1.3 컨텍스트 스위칭
2 스레드
2.1 멀티프로세스와 멀티스레드
2.2 멀티스레딩 구현
2.3 경쟁 조건
2.4 상호 배제
3 마무리
11장 프로그래밍 언어
1 컴파일러 언어와 인터프리터 언어
1.1 C 언어: 컴파일러 언어 분석
1.2 파이썬: 인터프리터 언어 분석
2 파이썬: 소스 코드부터 실행까지
2.1 컴파일러
2.2 추상 구문 트리
2.3 심벌 테이블
2.4 바이트 코드와 PVM
3 마무리
12장 자료 구조 ①
1 자료 구조
1.1 세 가지만 알면 자료 구조 끝
1.2 추상 자료형
2 연결 리스트
2.1 노드
2.2 연결 리스트 구현
3 스택
3.1 스택의 동작
3.2 스택 구현
4 큐
4.1 큐의 동작
4.2 큐 구현
5 마무리
13장 자료 구조 ②
1 재귀 함수
1.1 팩토리얼
1.2 피보나치 수
2 트리
2.1 사이클
2.2 이진 트리
2.3 이진 트리의 종류
3 이진 트리 구현
3.1 트리 노드 구현
3.2 노드 관련 메서드 구현
3.3 서브 트리 관련 메서드 구현
3.4 이진 트리 구성하기
3.5 트리의 순회
4 마무리
14장 이진 탐색 트리
1 이진 탐색 트리의 특징
2 이진 탐색 트리의 구현
2.1 이진 탐색 트리의 추상 자료형
2.2 이진 트리 관련 메서드
2.3 insert( ) 메서드
2.4 search( ) 메서드
2.5 remove( ) 메서드
2.6 테스트 코드
3 마무리
15장 알고리즘
1 알고리즘 성능 분석
1.1 선형 탐색 알고리즘
1.2 선형 탐색 알고리즘의 성능
1.3 이진 탐색 알고리즘
1.4 이진 탐색 알고리즘의 성능
1.5 알고리즘 성능 분석
2 거품 정렬
3 퀵 정렬
4 마무리
부록 파이썬 기초
1 파이썬의 자료 구조
1.1리스트
1.2 딕셔너리
1.3 튜플
1.4 집합
2 연산자
2.1 산술 연산자
2.2 논리 연산자
3 제어문
3.1 If ~ else 문
3.2 삼항 연산자
4 반복문
4.1 for 문
4.2 while 문
5
시스템 버스
이제 레지스터의 의미와 시스템 버스를 알아볼 차례입니다. 그림 8-30은 이번 절에서 알아볼 내용을 그림으로 표현한 것입니다.
그림 8-30
시스템 버스
Prev
BUY
Next
신간 소식 구독하기
뉴스레터에 가입하시고 이메일로 신간 소식을 받아 보세요.
Email address