더북(TheBook)

이 절에서 다룰 내용이 당장 이해가 안 가는 부분이 있더라도 크게 신경 쓸 필요 없다. 우리의 목적은 네트워크 멀티플레이어 게임의 전체 아키텍처를 높은 수준에서 조망해 보고, 당면할 여러 가지 기술적 과제와 결정 사항을 올바로 이해하는 데 있다. 어차피 이 절에서 언급된 내용 하나하나를 장차 책 전반에 걸쳐 자세히 설명해 나갈 터이다. 그리고 이 책 내용 내내 만들어 갈 예제 게임인 로보캣 액션(RoboCat Action)도 궁극적으론 트라이브스의 네트워킹 모델을 따라 설계하였으니 참고하자.

네트워크 게임을 설계할 때 가장 먼저 정해둘 것은 통신 프로토콜이다. 여기서 프로토콜이란 두 대의 컴퓨터 사이에 어떤 데이터가 오고 갈지를 정해둔 규약이다. 2장 인터넷에서 인터넷의 동작 원리와 인터넷에 주로 사용되는 프로토콜을 다룬다. 3장 버클리 소켓에선 이들 프로토콜을 제어하는데 가장 널리 쓰이는 라이브러리인 버클리 소켓을 자세히 살펴본다. 일단, 트라이브스는 효율성 문제로 비신뢰성 프로토콜을 사용한다는 정도만 알아두자. 이 말인즉슨 네트워크로 보낸 데이터가 수신자에게 반드시 도착한다는 보장이 없다는 뜻이다.

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