더북(TheBook)

1.3 에이지 오브 엠파이어

 

트라이브스와 비슷한 시기에 RTS(real-time strategy, 실시간 전략) 게임인 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires)가 1997년에 출시되었다. 동시기에 출시되다 보니 에이지 오브 엠파이어 또한, 비슷한 대역폭 문제와 인터넷 전화 접속의 레이턴시 문제를 안고 있었다. 에이지 오브 엠파이어는 결정론적 락스텝(deterministic lockstep)8 모델을 채택했는데, 이 모델에선 컴퓨터 하나하나가 P2P 방식으로 다른 모든 컴퓨터에 연결하는 방식을 채용했다. 결정론이 보장되는 게임에선 모든 피어가 각각 동시에 병행하여 시뮬레이션을 진행한다. 그리고 게임이 진행되는 내내 모든 피어의 동기화를 맞추기 위해 통신에 락스텝을 사용한다. 트라이브스의 사례와 유사하게, 결정론적 락스텝 모델도 오랫동안 여러 게임에서 사용됐고, 최신 RTS 게임에서도 여전히 쓰이는 기술이다. 이 책에서 같이 만들어 볼 로보캣 RTS 게임도 결정론적 락스텝 모델로 구현해 보겠다.

RTS 멀티플레이어 게임을 네트워킹으로 구현하는 데 있어 FPS와 비교해 가장 큰 차이점은 플레이어의 가시권에 포함되는 유닛의 개수가 많다는 점이다. 트라이브스의 경우 128명을 꽉 채워 플레이한다 해도 어느 시점에 특정 클라이언트 하나에 보여지는 플레이어의 수는 비교적 적은 수에 불과하기 마련이다. 트라이브스에서 고스트 매니저가 한 번에 처리할 고스트의 숫자는 20에서 30건 정도가 고작이다.

 


 

8  역주 ‘결정론적’이라 함은 현재 그리고 앞으로 모든 것이 한 치의 오차도 없이 예측대로 진행된다는 뜻이다. 한편 ‘락스텝’은 열병식에서 군인들이 발을 척척 맞추는 밀집 행진법을 의미한다. 이제 횡대로 늘어선 군인(피어)들이 서로 한 치의 오차도 없이(결정론적으로) 동시에 발맞추어 행진하는(락스텝) 모습을 상상해 보자. 이것이 바로 결정론적 락스텝으로, 과연 전략 게임의 이미지와 잘 맞아떨어진다 하겠다.

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