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그렇지만 게임에 참여한 모든 플레이어에게 중요한 정보까지도 모조리 비신뢰성 프로토콜로 보내면 문제가 야기될 수 있다. 따라서 개발할 때 데이터의 종류에 따라 어떻게 보낼지를 구분해 두어야 한다. 트라이브스를 개발하는 과정에선 크게 다음 네 가지 종류로 데이터 전송의 요구 사항을 구분했다.6

1. 전달 미보장 데이터. 말 그대로 게임에 있어 그다지 중요하지는 않은 데이터를 지칭한다. 대역폭이 고갈되면 게임 시스템은 이런 종류의 데이터부터 생략해 버린다.

2. 전달 보장 데이터. 수신이 보장되어야 하며 나아가 데이터가 보낸 순서대로 도착하는 것도 보장되어야 하는 데이터이다. 게임에 있어 매우 중요하다고 판단되는 데이터로, ‘플레이어가 총을 발사했다’는 이벤트가 그 예이다.

3. 최신 상태 데이터. 최신 상태가 아니면 전달할 의미가 없는 성격의 데이터이다. 예를 들면 특정 플레이어의 체력 수치가 그렇다. 지금 현재 HP를 알고 있다면 5초 전의 HP가 얼마였는지는 굳이 전달할 필요가 없다.

4. 특급 전달 보장 데이터. 최우선으로 보내야 하며 아울러 전달이 보장되어야 하는 데이터가 여기에 속한다. 플레이어 위치 정보가 그 예로, 시간이 지체될수록 정보의 가치가 급격히 떨어지므로 최대한 빨리 전달해야 한다.

 


 

6  역주 트라이브스에 국한된 내용이나 참고로 원문을 소개하면 각각 1. Non-guaranteed, 2. Guaranteed, 3. Most recent state, 4. Guaranteed quickest이다.

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