더북(TheBook)

트라이브스가 사용한 네트워킹 모델에선 이들 네 종류의 데이터 성격에 따라 여러 세부사항을 결정했다.

또 한 가지 중요한 결정사항은 바로 피어-투-피어(peer-to-peer, 이하 P2P 모델) 대신 클라이언트-서버 모델(client-server, 이하 CS 모델)을 채택한 것이다. CS 모델에서는 모든 플레이어가 중앙 서버 하나에 접속하는 데 반해, P2P 모델에선 각각의 플레이어가 모든 플레이어와 연결을 유지해야 한다. 6장 네트워크 토폴로지와 예제 게임에서 더 논의하겠지만, P2P 모델은 O(n2)의 대역폭이 필요하다. 이는 사용자 수의 제곱에 비례하여 대역폭이 소모된다는 뜻이다. 이 경우 n, 즉 사용자 수가 128이라면 P2P 연결 시 각각의 플레이어는 주어진 대역폭을 n 제곱인 16,384로 나눠 써야 하는 셈이다. 이 같은 문제를 피하고자 트라이브스에선 CS 모델을 채택했다. 클라이언트-서버로 구성하면 각 플레이어에 할당되는 대역은 상수로 고정되며, 서버만 O(n) 대역폭을 처리하면 된다. 그렇지만 이는 곧 서버가 들어오는 연결을 모두 받아줄 수 있을 정도로 강력해야 함을 뜻하는데, 당시 그 정도의 회선은 기업이나 대학만이 보유할 법한 사양이었다.

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