1.3.1 턴 타이머
각 게임 인스턴스마다 독립적으로 시뮬레이션을 수행하므로 P2P 형태의 토폴로지가 잘 어울린다. 6장 네트워크 토폴로지와 예제 게임에서 논의하겠지만, P2P 모델에선 컴퓨터 사이에 데이터가 비교적 빠르게 오갈 수 있다는 장점이 있다. 서버가 중간에서 데이터를 중개할 필요가 없기 때문이다. 하지만 각 플레이어가 각자의 정보를 서버 하나에 보내는 데 그치지 않고 다른 모든 플레이어에게 전송해야 한다는 단점이 있다. 이런 예를 들 수 있는데, 플레이어 A가 공격 명령을 내릴 때 다른 모든 인스턴스가 이 공격을 인지할 수 있게끔 플레이어 A의 피어는 다른 모든 피어에 정보를 보내야 하고, 모두 정확히 같은 시점에 이 명령을 처리해야 한다. 그렇지 않으면 각 인스턴스의 시뮬레이션이 그 시점부터 발이 안 맞기 시작한다.
그렇지만 여기서 한 가지 중요한 점을 간과해선 안 되는데, 각 플레이어의 게임은 저마다 다른 프레임 레이트로 구동되고, 접속 환경도 품질이 서로 차이가 날 수밖에 없다는 점이다. 앞서 플레이어 A가 공격 명령을 내리는 시나리오의 문제점을 고려해 개선해 보자. A가 명령을 내릴 때 곧바로 적용해 버리는 대신, 명령을 잠깐 대기시켜 둔 채로 일단 B, C, D에 보내어 모두가 준비되었을 때 비로소 동시에 적용하는 것이다. 하지만 여기에도 골치 아픈 문제가 있다. 플레이어 A의 공격 명령이 너무 오랫동안 처리되지 않으면 게임이 매우 지척거리는 응답 속도를 보인다는 것이다.