턴 타이머 방식에서 고려해야 할 마지노선이 있다. 플레이어 한 명에게 심한 랙이 발생하여 200밀리초 타이머조차도 따라가지 못하는 경우엔 어떻게 처리해야 할까. 어떤 게임은 시뮬레이션을 잠시 중단하여 랙을 극복할 기회를 준다. 해당 플레이어가 지속적으로 랙을 유발하여 게임 진행에 지장을 준다면 플레이어를 내보내도록 처리할 수도 있다. 에이지 오브 엠파이어는 이 같은 경우가 발생하는 것을 최소화하기 위해 렌더링 프레임 레이트를 때에 따라 동적으로 조절하는 메커니즘을 채택했다. 즉, 인터넷 연결이 느린 컴퓨터에선 네트워크 데이터 수신에 시간을 더 할애하고, 그래픽 렌더링의 품질을 저하시키기도 하는 것이다. 턴 타이머를 동적으로 조절하는 상세한 기법은 1.6 더 읽을거리 절에서 베트너(Bettner)와 터래노(Terrano)의 논문을 참고하자.
이렇게 클라이언트가 입력한 명령을 모아 보내는 방식엔 또 한 가지 장점이 있다. 경기 진행 내내 처리된 모든 입력을 모아 저장해 두더라도 메모리 용량이나 그 처리 부담이 적다는 점이다. 덕택에 에이지 오브 엠파이어 II에는 경기 진행 리플레이를 저장하는 기능을 추가할 수 있었다. RTS 장르에서 리플레이 기능은 인기가 높은 편인데, 플레이어들이 경기 내용을 돌려보고 전략을 깊이 분석해 볼 수 있기 때문이다. 명령 대신 유닛 정보를 일일이 담는 방식이었다면 리플레이를 저장하는 데 훨씬 많은 메모리가 필요하고 오버헤드도 심했을 것이다.