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멀티플레이어 게임 프로그래밍
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1장. 네트워크 게임의 개요
1.1 멀티플레이어 게임의 간추린 역사
1.1.1 로컬 멀티플레이어 게임
1.1.2 초기 네트워크 멀티플레이어 게임
1.1.3 MUD: 멀티 유저 던전
1.1.4 랜 게임
1.1.5 온라인 게임
1.1.6 MMO 게임
1.1.7 모바일 네트워크 게임
1.2 스타시즈: 트라이브스
1.2.1 플랫폼 패킷 모듈
1.2.2 연결 관리자
1.2.3 스트림 관리자
1.2.4 이벤트 관리자
1.2.5 고스트 관리자
1.2.6 이동 관리자
1.2.7 기타 시스템
1.3 에이지 오브 엠파이어
1.3.1 턴 타이머
1.3.2 동기화
1.4 요약
1.5 복습 문제
1.6 더 읽을거리
2장. 인터넷
2.1 패킷 스위칭의 기원
2.2 TCP/IP 스택의 계층 구조
2.3 물리 계층
2.4 링크 계층
2.4.1 이더넷/802.3
2.5 네트워크 계층
2.5.1 IPv4
2.5.2 IPv6
2.6 전송 계층
2.6.1 UDP
2.6.2 TCP
2.7 응용 계층
2.7.1 DHCP
2.7.2 DNS
2.8 NAT
2.8.1 NAT 투과
2.9 요약
2.10 복습 문제
2.11 더 읽을거리
3장. 버클리 소켓
3.1 소켓 만들기
3.2 운영체제별 API 차이
3.3 소켓 주소
3.3.1 자료형 안전성
3.3.2 문자열로 sockaddr 초기화하기
3.3.3 소켓 바인딩하기
3.4 UDP 소켓
3.4.1 자료형 안전성을 보강한 UDP 소켓
3.5 TCP 소켓
3.5.1 연결된 소켓으로 데이터 보내고 받기
3.5.2 자료형 안전성을 보강한 TCP 소켓
3.6 블로킹 I/O와 논블로킹 I/O
3.6.1 멀티스레딩
3.6.2 논블로킹 I/O
3.6.3 select() 함수
3.7 소켓 부가 옵션
3.8 요약
3.9 복습 문제
3.10 더 읽을거리
4장. 객체 직렬화
4.1 직렬화가 필요한 이유
4.2 스트림
4.2.1 메모리 스트림
4.2.2 엔디언 호환성
4.2.3 비트 스트림
4.3 참조된 데이터 처리
4.3.1 임베딩(또는 인라이닝)
4.3.2 링킹
4.4 압축
4.4.1 희소 배열(sparse array) 압축
4.4.2 엔트로피 인코딩
4.4.3 고정소수점
4.4.4 기하 압축
4.5 유지보수성
4.5.1 직렬화 읽기와 쓰기를 하나로 합치기
4.5.2 데이터 주도 직렬화
4.6 요약
4.7 복습 문제
4.8 더 읽을거리
4
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5
유지보수성
대역폭 절약에만 집착하다 보면 코드가 종종 더러워지는 곳이 생긴다. 이때는 효율성을 약간 희생하더라도 유지보수를 쉽게 하는 방법을 고민해 볼 가치가 있다.
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