상황마다 다르지만, 한국에서는 보통 500km 이내에서는 1밀리초(ms) 안에 도달됩니다. 대충 0.5밀리초 만에 도착한다 가정하고, 서버는 이를 처리하는 데 0.1밀리초가 소요된다고 가정합시다. 또 서버는 이를 클라이언트에 보내는 데 0.5밀리초가 걸린다고 가정하겠습니다.
▲ 그림 4-14 순서대로 0.5ms + 0.1ms + 0.5ms가 걸린다고 가정
이때 총 걸리는 시간은 0.7밀리초입니다. 이것만 놓고 보면 별 문제는 없어 보입니다. 그런데 플레이어 이동이나 총알 발사를 서버가 처리하는 데 항상 0.1밀리초가 걸린다고 가정해 보겠습니다. 웹 서비스에서는 서버가 0.1밀리초가 걸리는 것이 별 문제가 되지 않을 수 있습니다. 하지만 게임 서버에서는 이야기가 다릅니다. 일반적인 온라인 게임에서 서버가 처리하는 동시접속자는 약 5000명 정도며, FPS 게임에서는 플레이어 이동과 발포 처리를 하는 데 메시지를 평균 초당 20회 서버에 전송합니다. 동시접속자가 5000명이면, 서버가 1초에 받아서 처리하는 메시지 수는 5000 * 20 = 100,000개입니다. 서버가 메시지 1개를 처리하는 데 0.1밀리초가 걸린다면, 1초에 최대 처리할 수 있는 메시지 수가 1만 개임을 의미합니다. 결과적으로 0.1밀리초는 게임 서버 입장에서는 납득할 수 없는 매우 긴 시간입니다.