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서버를 거치지 않고 클라이언트끼리 직접 통신하게 하는 것도 방법 중 하나입니다. 클라이언트끼리 직접 메시지를 주고받는 것을 P2P(peer-to-peer) 네트워킹이라고 합니다. 클라이언트끼리는 레이턴시가 짧지만, 클라이언트와 서버 간 레이턴시가 긴 경우 P2P 네트워킹이 효과적입니다. 특히 0.01초의 지연 시간도 게임 품질에 큰 영향을 주는 FPS 게임에서 자주 사용되는 기법입니다.

P2P 네트워킹은 서버에 걸리는 부담도 줄여 준다는 효과가 있습니다. 그래서 파일 전송이나 음성 및 화상 채팅처럼 클라이언트끼리 주고받는 데이터의 양이 클 때 더욱 효과적입니다. P2P 네트워킹은 단점도 있습니다. 서버가 주고받는 메시지 검증을 할 수 있는 기회가 없습니다. 이 때문에 클라이언트가 해킹을 당하면 문제가 됩니다. 현재 컴퓨터 네트워크에서는 인터넷 공유기 같은 NAT 라우터를 많이 사용하는데, 일부 NAT 라우터에서는 클라이언트끼리 직접 데이터를 주고받을 수 없어 두 클라이언트 사이에서 서버가 데이터를 중계, 즉 릴레이를 해 주는 서버가 있어야 할 때도 있습니다.7

 

7 프라우드넷에는 클라이언트끼리 P2P 통신을 하는 과정에서 NAT 라우터에 대한 투과 처리나 릴레이 서버를 두어야 할 때를 무시하고 쉽게 P2P 통신을 할 수 있게 하는 기능이 있습니다.

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