예를 들어 보겠습니다. 그림 5-7의 그래프의 시점 ➊에서 X = 0입니다. ➋가 되기 전까지 말이죠. ➋ 시점에서 X = 5가 됩니다. 그러나 화면에서는 X 값을 5로 보여 주지 않고, 해당 시점부터 몇 프레임 동안에는 X를 서서히 5로 끌어올려 주는 것입니다. 예를 들어 이번 프레임은 2, 다음 프레임에서 4, 그다음 프레임에서 5에 도착하게 합니다. 이렇게 하면 캐릭터 위치가 순식간에 점프하지 않고 서서히 목표 위치로 이동합니다.
이러한 방식으로 캐릭터의 x·y·z 값을 모두 보정해 주면 캐릭터 움직임이 더욱 부드러워집니다. 캐릭터 위치뿐만 아니라 캐릭터가 취하는 포즈, 즉 모션 값(서 있음, 앉아 있음, 걷고 있음 등)도 마찬가지로 보정해 주면 부드러워집니다.
이렇게 부드럽게 해 주는 방법으로 선형 보간(lerp 또는 interpolation)이나 스플라인(spline) 같은 곡선형 보간이 있습니다. 그 결과 그림 5-8과 같이 부드러워집니다.
▲ 그림 5-8 서버에서 캐릭터 위치(의도)와 클라이언트에서 부드럽게 보여지는 위치(현실)