더북(TheBook)

타깃은 일정한 속도로 이동을 하다 가끔 약간의 거리를 워프할 것입니다. 팔로워는 타깃을 향해 이동하다가 워프를 하면 방향을 바꾸어 다시 이동을 하게 만들면 됩니다. 팔로워가 타깃을 향해 이동하게 하는 알고리즘은 앞서 설명했던 보정 방법(선형 보간 또는 스플라인)을 사용하면 됩니다. 캐릭터 위치뿐만 아니라 캐릭터가 바라보고 있는 방향이나 모션 상태 값도 추측항법을 적용하면 더 정확한 행동을 보여 줄 수 있습니다.

Note

프라우드넷에서 제공하는 추측항법 관련 기능들도 있습니다. 두 기기 간의 레이턴시를 구할 수 있는 GetRecentPingMs 함수, 위치와 방향에 대한 보정 계산을 해 주는 PositionFollower, AngleFollower 클래스가 있습니다. 이들을 구현한 예제로는 ProudNet/Sample/SynchWorld와 ProudNet/Sample/CharacterMove가 있습니다.

 

레이턴시 자체를 완전히 없앨 수는 없습니다. 하지만 이렇게 레이턴시로 발생하는 문제를 감출 수는 있습니다. 추측항법을 포함한 이러한 방법을 통틀어 레이턴시 마스킹(latency masking)이라고 합니다. 계속해서 레이턴시 마스킹을 더 알아보겠습니다.

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