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클라이언트와 서버 간 통신에서 RMI를 사용했듯이, P2P 통신에서도 RMI를 사용할 수 있습니다. P2P 통신에서는 클라이언트가 송신자이자 수신자입니다. 따라서 P2P RMI 함수를 선언했다면 Proxy와 Stub의 클래스 인스턴스를 여러분 클라이언트에 모두 붙여야 합니다.

[MyGame.pidl]
 
global MyGameP2P          // ➊
{
  Player_Move([in] Vector3 position);
}
 
[C++]
MyGameP2P::Proxy P2PProxy; // ➋
MyGameP2P::StubFunctional P2PStub;
 
P2PStub.Player_Move_Function = [...]PARAM_MyGameP2P_Player_Move{ // ➌
  ...
};
 
c->AttachProxy(&P2PProxy); // ➍
c->AttachStub(&P2PStub);
 
P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext::UnreliableSend, myPosition); // ➎
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