클라이언트와 서버 간 통신에서 RMI를 사용했듯이, P2P 통신에서도 RMI를 사용할 수 있습니다. P2P 통신에서는 클라이언트가 송신자이자 수신자입니다. 따라서 P2P RMI 함수를 선언했다면 Proxy와 Stub의 클래스 인스턴스를 여러분 클라이언트에 모두 붙여야 합니다.
[MyGame.pidl] global MyGameP2P // ➊ { Player_Move([in] Vector3 position); } [C++] MyGameP2P::Proxy P2PProxy; // ➋ MyGameP2P::StubFunctional P2PStub; P2PStub.Player_Move_Function = [...]PARAM_MyGameP2P_Player_Move{ // ➌ ... }; c->AttachProxy(&P2PProxy); // ➍ c->AttachStub(&P2PStub); P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext::UnreliableSend, myPosition); // ➎