게임은 보통 국가적, 문화적 차이가 있어 서로 다른 서버로 분리됩니다. 예를 들어 중국에서는 귀신이나 시체를 게임 콘텐츠 안에 허락하지 않습니다. 아랍 지역에서는 여자 캐릭터의 노출이 과하면 안 됩니다. 일본에서는 게임 기획 레벨에서 제약이 가해지기도 합니다. 그러다 보니 국가마다 게임 서버 클러스터가 존재하는 경우도 있습니다. 의도하든 의도하지 않았든 간에 결국 분산 서버가 된 셈입니다.
지금까지 알아본 간단한 분산 서버 구성은 즉시 할 수 있다는 장점이 있습니다. 그러나 몇 가지 문제점도 있습니다. 기술적인 문제라기보다는 주로 게임 기획과 관련된 문제입니다.
1. 같은 계정이라도 플레이어 정보가 서로 다른 채널 서버에 있으므로 플레이어가 열심히 키워 놓은 캐릭터를 다른 채널 서버에서 쉽게 사용할 수 없습니다. MMORPG 게임을 하다 보면 종종 자기가 키운 캐릭터를 다른 채널 서버에서 사용할 수 없을 때가 있는데, 그 이유가 바로 여기에 있습니다.
2. 플레이어는 자기가 플레이했던 채널 서버에서만 계속 게임을 해야 합니다. 따라서 다양한 플레이어 간에 상호 작용을 할 수 있는 기회가 줄어듭니다.
3. 모바일 게임과 글로벌 서비스 게임에서는 채널 서버를 선택하는 과정이 없을 때가 많습니다. 실시간 멀티플레이 MMORPG 게임이 아닌 이상 말이죠.
게임 플레이를 하는 동안 채널 서버를 선택하는 과정이 없으면, 플레이어 입장에서 채널 서버는 단 하나만 있는 것처럼 보여야 합니다. 물론 이 채널 서버는 무제한 동시접속자를 처리할 수 있어야 하고요. 따라서 논리적으로는 단일 서버이지만, 실제로는 서버 클러스터 형태인 서버를 개발할 필요도 있습니다.