플레이어와 가까이 있는 몬스터 1은 서로를 볼 수 있습니다. 그리고 플레이어는 이 몬스터와 전투를 하든지 대화를 하든지 간에 자주 상호 작용을 합니다. 몬스터 2는 플레이어에게서 매우 멀리 떨어져 있어 서로 보이지 않습니다. 플레이어는 몬스터 2와는 거의 상호 작용을 하지 않습니다.
이때 플레이어와 몬스터 1을 담당하는 서버가 같은 서버라면, 플레이어와 몬스터 1의 상호 작용을 처리하는 데 서버 간 통신은 전혀 필요하지 않습니다. 관여할 다른 서버가 없으니까요.
플레이어와 몬스터 2를 담당하는 서버가 다른 서버라고 가정해 봅시다. 그러면 플레이어와 몬스터 2의 상호 작용을 처리하는 데 서버 간 통신이 발생할 것입니다. 이때는 앞서 살펴본 세 가지 분산 처리 방식 중 하나가 사용됩니다.
게임 기획 내용상 몬스터 2는 플레이어와 상호 작용할 일이 전혀 없다면, 앞서 살펴본 분산 처리 방식을 고민할 필요가 없습니다. 그냥 분산 처리 프로그래밍을 하지 않으면 됩니다.
여기서 추론할 수 있는 것은 다음과 같습니다. 플레이어와 몬스터 1을 담당하는 서버는 같은 서버라야 좋다는 것이고, 몬스터 2를 담당하는 서버는 같은 서버일 필요가 없다는 것입니다. 이 상황을 다른 말로 이렇게 표현합니다.
• 플레이어와 몬스터 1 간 응집도는 높습니다.
• 플레이어와 몬스터 2 간 응집도는 낮습니다.