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자, 이제 서버를 수평 분산해 봅시다. 이렇게 될 것입니다.

• 대륙 A 서버

• 대륙 B 서버

• 대륙 C 서버

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MMO 게임을 만들 때는 게임 월드 안에서 플레이하는 캐릭터 수가 적을수록, 월드가 클수록 게임 서버는 더욱 쉽게 분산 서버를 설계할 수 있습니다. 여러분 게임 서버가 우주 전체를 처리하며 플레이어 수가 제한되어 있으면, 가장 쉬운 게임 서버 설계가 될지도 모릅니다.

매치메이킹을 담당하는 게임 로비 서버를 만든다고 생각해 봅시다. 로비 서버는 서버 한 대가 감당할 수 있는 수준을 넘어서야 합니다. 그래서 여러분은 로비 서버를 수평 분산합니다. 이때 데이터 응집도는 무엇을 기준으로 하면 될까요?

여러분 매치메이킹을 살펴보니 다음과 같습니다.

“가급적 실력이 비슷한 플레이어끼리 매칭시켜라.”

여기서 알 수 있는 것은 다음과 같습니다.

• 실력이 비슷한 플레이어끼리 자주 상호 작용을 합니다.

• 실력 차이가 많이 나는 플레이어끼리는 상호 작용을 하지 않습니다.

즉, 데이터 응집도의 기준을 ‘플레이어 실력’으로 잡을 수 있습니다. 이제 서버를 수평 분산해 봅시다. 다음과 같이 될 것입니다.

• 실력 A 등급 서버

• 실력 B 등급 서버

• 실력 C 등급 서버

• 실력 D 등급 서버

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