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그림 10-24와 같이 로비 서버 클러스터1는 한 리전에 두고, 배틀 서버들은 여러 리전에 흩어 놓읍시다.

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▲ 그림 10-24 로비 서버는 한 리전에, 배틀 서버는 여러 리전에 분산

 

매치메이킹을 할 때는 가까운 리전에 있는 플레이어끼리 매칭해 줍니다. 그러면 플레이어들은 가까운 리전의 배틀 서버와 통신하기 때문에 그만큼 네트워크 레이턴시가 줄어듭니다.

로비 서버 클러스터는 왜 여러 리전에 넣지 않았을까요? 로비 서버는 배틀 서버처럼 레이턴시에 민감하지 않기 때문입니다. 배틀 서버가 FPS 게임이면 50밀리초와 100밀리초는 현저하게 플레이 차이가 납니다. 하지만 로비 서버의 채팅이나 매치메이킹 대기 시간이 50밀리초일 때와 400밀리초일 때 차이를 사람들은 크게 못 느낍니다.

 

1 나중에 설명하겠지만 로비 서버도 분산 처리되어 클러스터화됩니다.

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