클라이언트 1은 로비 서버 1에 접속해 있고, 클라이언트 2~10은 로비 서버 2에 접속해 있습니다.
➊ 클라이언트 1이 매칭 대기 버튼을 누릅니다. 그리고 로비 서버 1은 이를 압니다. 그림 10-29에서는 생략되었지만, 이것으로 플레이어 정보가 변했다는 것을 다른 로비 서버에도 알려 줍니다.
➋ 클라이언트 2~10이 각각 매칭 대기 버튼을 누릅니다. 그리고 로비 서버 2는 이를 알게 되며, 마찬가지로 다른 로비 서버에 이 변화를 알려 줍니다.
➌ 로비 서버 2에서 클라이언트 1~10을 모두 매칭시켰고, 이 열 명이 모여 게임방에 들어가게 합니다. 이 로비 서버는 가장 처리량이 적은 배틀 서버를 골라서 해당 배틀 서버에 “방을 만들어라.”라고 지시합니다.
➍ ➌에 대한 응답을 보냅니다. 이제 로비 서버 2는 게임방이 확실히 존재한다는 것을 알았습니다.
➎ 로비 서버 2는 클라이언트 2~10에 이 게임방에 접속하라고 알려 주면서, 게임방의 서버 주소와 게임방에 들어갈 수 있는 징표, 즉 인증 정보(크리덴셜)도 알려 줍니다.
➏ 클라이언트 2~10은 각각 지시에 따라 배틀 서버에 접속하고 인증합니다.
➐ 로비 서버 2는 로비 서버 1에 있으므로 클라이언트 1을 직접 지시할 수 없습니다. 따라서 로비 서버 2는 로비 서버 1에 “네가 가진 클라이언트 1에 배틀 서버로 가라고 말해라.”라고 간접적으로 지시합니다.
➑ 로비 서버 1은 클라이언트 1에 ➎와 동일한 지시를 합니다.
➒ 클라이언트 1은 ➏과 동일한 행동을 합니다.