Note ≡ | 객체
파이토치의 근간은 C++입니다(자세한 내용은 2장에서 설명한 ‘파이토치의 아키텍처’를 참고하세요). 따라서 C++에서 사용하는 객체 지향 프로그램의 특징들을 파이토치에서도 사용하게 되는데, 대표적인 것이 객체라는 개념입니다.
객체 지향 프로그래밍(object oriented programming)은 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화하여 속성이나 행동, 동작, 특징 등을 객체로 만들고, 그 객체들이 서로 유기적으로 동작하도록 하는 프로그래밍 방법입니다. 좀 더 쉽게 표현하면 클래스라는 붕어빵 틀에서 여러 개의 객체라는 붕어빵을 찍어 내는 것과 같습니다. 즉, 재사용성의 이유로 객체 지향 프로그래밍을 많이 사용하고 있습니다.
▲ 그림 5-25 클래스와 객체
그리고 이때 객체(object)란 메모리를 할당받아 프로그램에서 사용되는 모든 데이터를 의미하기 때문에 변수, 함수 등은 모두 객체라고 할 수 있습니다.
객체는 다음과 같은 방식으로 사용합니다.
객체명 = 클래스명()