더북(TheBook)

1.1.3 모놀리식 지옥의 실상

모놀리식 아키텍처는 근본적으로 한계가 있습니다. FTGO처럼 성공한 애플리케이션은 모놀리식 아키텍처라는 옷이 더 이상 맞지 않게 커집니다. 개발 팀이 스프린트(sprint)5를 할 때마다 추가 구현할 스토리가 늘어났고 그만큼 코드베이스와 관리 오버헤드 역시 증가했습니다. 회사가 번창할수록 개발 팀 인원도 계속 충원되었죠.

한때 아담한 크기에 단순했던 FTGO 애플리케이션은 수년간 계속 몸집이 커지면서 거대한 모놀리스로 바뀌었고(그림 1-2), 당초 소규모였던 개발 팀도 이제는 팀별로 기능 분야가 특화된 스크럼 팀만 여럿입니다. 아키텍처가 몸에 맞지 않게 되니 FTGO는 모놀리식 지옥에 빠져 지금은 애자일식 개발/배포도 불가능합니다. 왜 이런 일이 벌어지게 된 것일까요?

 

 


5 애자일 방법론에 따라 스크럼을 진행할 때 설정하는 반복적인 개발 주기. 제품 기획부터 리뷰까지 진행되는 기간이 1 스프린트입니다.

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