메인의 영업과 마케팅 방식은 ‘양보다 질’이라는 아라카와의 철학과도 맞아떨어졌다. 닌텐도가 폭발적으로 성장하고 있었기에 하드웨어 업그레이드나 불필요한 주변장치 판매 등 손쉽게 한밑천 쥐기 위해 내세울 명목도 얼마든지 있었다. 아니면 사랑 받는 캐릭터를 활용해서 영화를 찍는다거나 테마파크를 세울 수도 있었고 6~14세에 해당하는 닌텐도 주 사용자층보다 더 높은 나이의 사용자층을 끌어들여서 브랜드의 정체성을 흐릴 수도 있었다. 하지만 아라카와는 이런 일에 흥미가 없었다. 아라카와의 목표는 돈을 버는 게 아니었다. 적어도 단기간에 돈을 끌어모으는 것은 확실히 아니었다. 그를 앞으로 나아가게 하는 것, 밤에도 잠 못 이루게 하는 것은 닌텐도 고객에게 나무랄 데 없는 특별한 사용자 경험을 꾸준히 제공하겠다는 열망이었다. 그의 이런 끝없는 집착은 어려운 판 깨는 법을 상담해주는 게임 카운슬러(Game Counselor)가 24시간 대기하고 있는 무료 전화 서비스와 보증서 카드를 보내온 모든 고객에게 무료로 소식지를 보내주는 ‘닌텐도 펀 클럽(Nintendo Fun Club)’을 시작한 데에서도 드러났다. 둘 다 큰 비용이 드는 프로그램이었기에 소정의 사용료나 협찬을 받아서 상쇄할 수도 있었지만 아라카와는 그렇게 하는 건 닌텐도의 사명을 저버리는 것이라고 생각했다. 그는 논란의 여지가 있음에도 불구하고 닌텐도의 순수성을 보존하기 위해 다음의 정책을 추진하기로 했다.
1. 품질 보증 마크, ‘Nintendo Seal of Quality’: 론 주디는 모든 게임이 엄격한 테스트를 거치게 해 닌텐도라는 이름에 걸맞은 수준 높은 제품이라고 보장된 게임만 출시하자는 신선한 아이디어를 냈다. 이렇게 하면 고객은 제품의 품질을 보증받게 되고 소프트웨어 개발자들은 승인해준 닌텐도에 감사한 마음을 갖게 된다.