# 보병: 공격 유닛, 군인, 총을 쏠 수 있음
name = "보병" # 이름
hp = 40 # 체력
damage = 5 # 공격력
print("{} 유닛을 생성했습니다.".format(name))
print("체력 {0}, 공격력 {1}\n".format(hp, damage))
# 탱크: 공격 유닛, 포를 쏠 수 있음, 두 가지 모드(일반/시지 모드)
tank_name = "탱크"
tank_hp = 150
tank_damage = 35
print("{} 유닛을 생성했습니다.".format(tank_name))
print("체력 {0}, 공격력 {1}\n".format(tank_hp, tank_damage))
# 새로운 탱크2 추가
tank2_name = "탱크"
tank2_hp = 150
tank2_damage = 35
print("{} 유닛을 생성했습니다.".format(tank2_name))
print("체력 {0}, 공격력 {1}\n".format(tank2_hp, tank2_damage))
# 공격 함수
def attack(name, location, damage):
print("{0} : {1} 방향 적군을 공격합니다. [공격력 {2}]".format(name, location, damage))
attack(name, "1시", damage) # 보병 공격 명령
attack(tank_name, "1시", tank_damage) # 탱크 공격 명령
attack(tank2_name, "1시", tank2_damage) # 탱크2 공격 명령
실행결과 |
보병 유닛을 생성했습니다. 체력 40, 공격력 5 탱크 유닛을 생성했습니다. 체력 150, 공격력 35 탱크 유닛을 생성했습니다. 체력 150, 공격력 35 보병 : 1시 방향 적군을 공격합니다. [공격력 5] 탱크 : 1시 방향 적군을 공격합니다. [공격력 35] 탱크 : 1시 방향 적군을 공격합니다. [공격력 35] |
유닛을 추가하면 추가할 때마다 같은 방법으로 코드를 추가해야 합니다. 그런데 실제 게임에서는 서로 다른 종류의 유닛들이 최소 수십 개에서 수백 개까지 존재합니다. 또한, 유닛마다 서로 다른 정보(이름, 체력, 공격력 등)가 있는데, 이런 방법으로 관리하는 것은 무리일 것 같습니다.